Modélisation d’un jeu de tri des déchets avec Scratch

Sébastien Goudal, professeur de technologie, et Blandine Tardieu, professeure documentaliste au collège République à Calais, présentent la transposition d’un jeu de tri des déchets avec Scratch sous le principe de tri propre à la ville de Calais qui fait partie de l’axe 1 des TraAM EMI 2021-2022.

Autrice : Blandine Tardieu - collège République (Calais)

Niveau : 3 classes de 6e (84 élèves)

Professeurs impliqués : Sébastien Goudal, professeur de technologie, et Blandine Tardieu, professeure
documentaliste


Objectifs :
- modéliser le principe d’un jeu pour l’inscrire dans un environnement réel ;
- manipuler un appareil photo numérique ;
- savoir transférer des données d’un appareil externe à son espace personnel ;
- savoir organiser ses données dans les dossiers de son espace personnel sur le réseau et dans les dossiers partagés de l’ENT ;
- utiliser un logiciel de retouche d’images ;
- esquisser l’approche de la notion de photographies libres de droit et des licences creative commons.

Compétences du CRCN
Domaine 1 : Informations et données
1.2 Gérer des données (Niveau 2 : Sauvegarder des fichiers dans l’ordinateur utilisé, et dans un espace de stockage partagé et sécurisé, afin de pouvoir les réutiliser)
Domaine 3 : Création de contenu
3.3 Adapter les documents à leur finalité (Niveau 2 : Connaître et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles)
3.4 Programmer (Niveau 2 : Réaliser un programme simple)
Domaine 5 : Environnement numérique
5.2 Evoluer dans un environnement numérique (Niveau 3 : Organiser ses contenus et ses ressources dans son environnement numérique)

Compétences EMI – Cycle 4
Utiliser les médias et les informations de manière autonome
- Classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des application mobiles ou dans le « nuage ».
Utiliser les médias de manière responsable
- Pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux
Produire, communiquer, partager des informations
- Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

Liens avec les programmes
Science et Technologie
Identifier les principales familles de matériaux
- Impact environnemental
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
- Environnement numérique de travail.
- Stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
- Usage des logiciels usuels.

SCCC :
Domaine 2 – Les méthodes et outils pour apprendre

2.4 Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer
4.4. Faire preuve de responsabilité, respecter les règles de la vie collective, s’engager et prendre des initiatives

Outils de collaboration : dossiers partagés de l’ENT Néo
Outils de production : Fond vert, Appareil photo numérique, Photofiltre, Scratch

Description détaillée :
Face à une situation-problème, la créativité est mise en jeu dès lors qu’il y a un processus individuel ou collectif pour rechercher des solutions à la fois nouvelles et originales mais aussi utiles et appropriées dans un contexte particulier. Ce processus est influencé par un certain nombre de facteurs personnels et environnementaux. La créativité mise en jeu peut apporter un résultat nouveau au sein du groupe ou de la classe mais pas forcément en dehors de ce cercle restreint. Tout dépend des pratiques pédagogiques, par exemple, mises en place dans les enseignements qui relèvent ou non de formes nouvelles de concevoir les apprentissages et l’acquisition de compétences.
Dans ce projet de création de jeu de tri sélectif avec Scratch, la créativité ne se concrétise pas dans l’invention de l’activité, qui est connue dans le champ disciplinaire de technologie mais elle va être présente dans la modélisation de cette activité. Elle va faire également appel à la créativité des élèves qui devront faire des choix dans les éléments constitutifs du jeu. L’activité apparaît comme une nouveauté aux yeux des élèves et au sein de la classe, et ils vont engager leur sens créatif dans sa mise en œuvre.
Nous avons choisi de modéliser ce jeu en faisant participer les élèves afin de lui donner une dimension réelle, connecter ce geste du tri à ce que savent ou font déjà nos élèves. Cette activité permettait de faire du lien avec le Projet Citoyen à travers la dimension de développement durable (un des axes du projet d’établissement) et ainsi d’inclure une démarche écologique à un travail scolaire cloisonné dans une discipline.

Problématique : Comment favoriser la créativité des élèves dans une activité de programmation incluse dans la création d’un jeu de tri des déchets ?

Déroulé :
Séance 1 : Présentation de la création d’un jeu de tri des déchets avec Scratch (en classe entière)
Nous avons questionner les élèves sur la manière de faire le tri, ils ont vite constaté qu’ils n’étaient pas toujours d’accord sur le choix de la poubelle/du conteneur à utiliser par rapport à certains déchets. Nous les avons interrogé sur la provenance de ces choix, qui décidait de la corrélation entre le matériau qui compose un produit et le bac de tri dans lequel il doit être déposé. Puis où allaient ces déchets après récupération par les camions de ramassage ?
Les élèves en sont arrivés à la conclusion que c’était la mairie qui établissaient les règles du tri. Nous leur avons montré un document de communication paru dans le Calais mag, publication municipale, qui présente ces règles. Ils ont donc conclu que leur jeu suivrait les règles propre à la ville de Calais.

 

 

Tri des déchets à Calais.png

 

Nous leur avons fait déterminer quels éléments ils auraient besoin pour réaliser le jeu :
- Images : photographies des conteneurs, des déchets, du fond
D’où viennent les images ? D’internet. Nous sommes intervenus pour expliquer que toutes les images affichées dans une page de résultats d’un moteur de recherche ne peuvent être utilisées librement, qu’elles sont soumises au droit de propriété de celui qui a réalisé la prise de vue lorsqu’il s’agit d’une photographie. A la question « comme vous ne pouvez pas utiliser les images visibles sur Internet, comment obtenir des photographies que vous pourriez utiliser librement sans problème de droit ? », l’une des réponses les plus courantes était de prendre eux-même les photographies. C’est ce choix qui a été retenu.
Ils ont pu déterminer que la première étape était la collecte des déchets qui seraient photographiés. Donc pour la séance suivante, ils devaient tous rapporter des emballages.
Quels types de déchets ? Pour les laisser faire leur choix, nous avons juste établi avec eux le nombre de conteneurs présents dans le jeu, quatre, et leur nom pour savoir quels déchets ils allaient recevoir (travail autour du vocabulaire pour les leur faire nommer) :
- Fermentescibles
- Recyclables
- Verre
- Tout venant
En conclusion de la séance, le professeur de technologie a présenté le principe du jeu : dix objets arrivent chacun leur tour et il faut les mettre dans le bon conteneur.

Séance 2 : Prises de vues
Pour cette séance et les suivantes, les élèves sont scindés en groupe, l’un en salle de technologie pour la prise en main de l’outil Scratch et l’autre au CDI pour prendre les photographies (et inversement).
Les élèves sont venus avec des emballages. Avant qu’ils soient dans l’action, la professeure documentaliste leur montre un fond vert et les interroge sur la fonction et l’utilité de cet accessoire. Ensuite, elle leur explique la manipulation de l’appareil photo numérique. Les élèves prennent alors les photographies sur un temps donné. Puis l’enseignante leur explique comment transférer leurs photographies de l’appareil vers leur espace personnel sur le réseau. Ensuite, ils trient leurs clichés pour ne conserver que les plus nets et exploitables. Ils vont renommer chacun d’entre eux. Après échange entre pairs, le choix le plus logique pour eux est d’indiquer le nom de l’objet (par exemple canette) et le matériau (aluminium). Ils créent les quatre dossiers correspondant aux quatre conteneurs de collecte et répartissent leurs photos sélectionnées dans ceux-ci.
En fin de séance, ils constatent qu’il n’y a pas des déchets dans tous les dossiers donc ils doivent rapporter d’autres déchets pour la séance prochaine et échanger avec les autres les objets.

Séance 3 : Retouche des photographies
La professeure documentaliste explique aux élèves les fonctionnalités du logiciel Photofiltre dont ils vont avoir besoin pour que leurs images puissent être utilisées dans Scratch (cadrer, redimensionner, rendre transparent le fond vert, enregistrer les modifications de la photographie). Les élèves opèrent ces manipulations pour les prises de vues faites la séance dernière. Puis sur le reste du temps de la séance, ils sont dans un processus d’allers-retours entre ce qu’ils leur manquent dans leurs dossiers et ce qu’ils doivent prendre en photo. Ils agissent alors en toute autonomie.
La médiation de la professeur documentaliste se fait pour les élèves ayant des difficultés à mémoriser l’ordre dans lequel les manipulations dans le logiciel doivent être faites ou dans le transfert des nouvelles photos dans leur espace personnel.
En cours de technologie, chaque élève crée un dossier partagé sur l’ENT avec ses photos pour alimenter la banque de données partagée à la classe. Le professeur de technologie aborde succinctement la notion de licence Creative Commons. Ils réalisent le jeu en binôme et choisissent librement les photographies qu’ils veulent insérer dans le jeu à partir de leur banque d’images créée.


Évaluation : en cours de technologie, selon une évaluation critériée.


Production finale : chaque élève a réalisé son jeu de tri des déchets sous Scratch. Ils ne sont pas publiés. Une vidéo réalisée à partir d’un écran d’ordinateur permet de montrer un exemple.

Analyse réflexive sur la séquence :
Pour la majorité des élèves, cette séquence consistait en une vraie mise en situation-problème car ils découvraient les notions et outils abordés pour la première fois. Peu d’élèves ont l’habitude de faire du tri sélectif à la maison, ils ont quelques vagues connaissances en la matière donc ces séances ont permis de développer une logique de tri puis de l’adapter au protocole de tri de la ville de Calais. Notre collège visant la labellisation E3D (Etablissement en démarche de développement durable), nous avons l’espoir de faire changer leurs habitudes en matière de gestion de leurs déchets. Habitués aux smartphones dès la 6e, la majorité des élèves n’avaient jamais utilisé un appareil photo numérique. Il a fallu leur montrer pas à pas le fonctionnement avec la technique pour obtenir des photographies nettes, bien cadrées, les possibilités de zoomer et dézoomer afin de ne pas être obligé de monter sur une chaise pour prendre leur photo. Au cours de cette étape, trouver les bonnes solutions pour obtenir des images exploitables (nettes, sans ombre, sans reflet, sans d’autres éléments dans le champ) relevait de la créativité. À la rentrée 2021, le collège a intégré le CLA (Contrat local d’accompagnement) au vu de la baisse de l’indice de position sociale des familles dont sont issus nos élèves. A travers une manipulation qui pourrait sembler simple et évidente, on s’aperçoit que la compétence technique n’est pas acquise. Avec l’habitude du tactile, ils en perdent la manipulation de boutons de réglage, par exemple. Pour certains, se manifestaient de réelles difficultés de concentration, la découverte de l’appareil photo s’apparentant à un jeu et retenir l’ordre des étapes dans Photofiltre se révélant complexe. Beaucoup d’élèves ont rencontré un obstacle pour renommer les clichés en choisissant les bonnes terminologies pour le produit et le matériau révélant leurs lacunes en matière de vocabulaire comme pour le choix du dossier dans lequel ils devaient classer leurs photos. Enfin, la maîtrise inégale des compétences manipulatoires et de programmation a engendré des résultats de jeu peu aboutis : beaucoup d’objets se révélèrent inexploitables dans Scratch car de mauvaise qualité.

Par contre, dans la mobilisation d’idées, ils étaient généralement très productifs : ils auraient aimé ajouté les grandes bennes de la déchetterie. Pour les intégrer au jeu, il aurait été nécessaire d’avoir une banque d’images d’objets beaucoup plus volumineux et variés. Non seulement la prise de vues aurait été plus compliqué (ils auraient pu utiliser des photographies libres de droit et d’utilisation issues d’un site internet comme Pixabay) mais ils n’avaient pas conscience également du côté chronophage de l’activité.