Création d’un jeu numérique sur le réchauffement climatique et les océans

Blandine Tardieu, professeure documentaliste au Collège République à Calais, présente la création d’un jeu numérique, production finale d’un projet mené sur l’année avec John Inglis, professeur de SVT, et Laurent Sauvage, professeur de Physique-Chimie, sur le réchauffement climatique, la pollution plastique et les océans qui fait partie de l’axe 1 des TraAM EMI 2021-2022.

Niveau : 3 classes de troisième (67 élèves)

Professeurs impliqués : le professeur de SVT, John Inglis, le professeur de Physique-Chimie, Laurent Sauvage et la professeur documentaliste, Blandine Tardieu

Problématique : comment la créativité numérique est-elle mobilisée dans la création d’un jeu numérique sur le réchauffement climatique et les océans ?

 

Objectifs :

- Sensibiliser les élèves au réchauffement climatique ;

- Les rendre acteurs dans une démarche de projet ;

- Leur faire prendre conscience que les usages des jeunes citoyens numériques qu’ils sont ont un impact sur l’environnement ;

- Utiliser leurs compétences numériques au service d’une production collective ;

- Encourager leur créativité.

 

Compétences du CRCN

Domaine 1 – Informations et données

1.3. Traiter des données (Niveau 4 : Traiter des données pour analyser une problématique)

Domaine 2 – Communication et collaboration

2.2 . Partager et publier (Niveau 3 : Utiliser un outil approprié pour partager des contenus avec un public large ou restreint)

2.3. Collaborer (Niveau 3 : Utiliser un service numérique adapté pour partager des idées et coproduire des contenus dans le cadre d’un projet)

Domaine 3 – Création de contenus

3.2. Développer des documents multimédia (Niveau 2 : Produire et enregistrer un document multimédia)

3.3. Adapter les documents à leur finalité (Niveau 3 : Organiser et optimiser des contenus numériques pour les publier en ligne)

Domaine 4 – Protection et sécurité

4.3. Protéger la santé, le bien-être et l’environnement (Niveau 3 : Identifier des aspects positifs et négatifs de ses usages numériques sur l’environnement)

Domaine 5 – Environnement numérique

5.2. Évoluer dans un environnement numérique (Niveau 4 : Sélectionner des technologies et outils numériques afin de concevoir et produire de nouveaux savoirs et objets)

 

Compétences EMI

Utiliser des médias et les informations de manière autonome

- Utiliser des documents de vulgarisation scientifique

- Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information

Exploiter l’information de manière raisonnée

- S’entraîner à distinguer une information scientifique vulgarisée d’une information pseudo-scientifique grâce à des indices textuels ou paratextuels et à la validation des sources

Produire, communiquer, partager des informations

- Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

- S’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respect droit et éthique de l’information.

 

Liens avec les programmes

SVT

Thème 1 : La Planète Terre, l’environnement et l’action humaine

Expliquer quelques phénomènes météorologiques et climatiques

- Les changements climatiques passées (temps géologiques) et actuels (influence des activités humaines sur le climat)

Relier les connaissances scientifiques sur les risques naturels (ex. séismes, cyclones, inondations) ainsi que ceux liés aux activités humaines (pollution de l’air et des mers, réchauffement climatique…) aux mesures de prévention (quand c’est possible), de protection, d’adaptation, ou d’atténuation

Physique-Chimie

Organisation et transformations de la matière

Décrire et expliquer des transformations chimiques

Identifiez les gaz à effet de serre produits lors de transformations chimiques

Elles permettent d’aborder des sujets liés à la sécurité, à notre impact sur le climat et l’environnement (émission de gaz à effet de serre, acidification des océans) et de proposer des pistes pour le limiter (ressources d’énergie décarbonée, traitement des déchets, recyclage, captation du dioxyde de carbone). C’est l’occasion de sensibiliser ainsi les élèves à la notion d’empreinte (ou bilan à carbone).

 

SCCC :

Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer

1.3 Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

1.3.4 Passer d’un langage à l’autre

Domaine 2 - Outils et méthodes pour apprendre :

2.2 Coopérer et réaliser des projets

2.4 Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer

Domaine 3 – La formation de la personne et du citoyen

3.3 Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement

3.4 Faire preuve de responsabilité, respecter les règles de la vie collective, s’engager et prendre des initiatives

Domaine 4 – Les systèmes naturels et les systèmes techniques

4.1 Mener une démarche scientifique, résoudre un problème

4.3 Identifier des règles et des principes de responsabilité individuelle et collective dans les domaines de la santé, de la sécurité, de l’environnement

 

Outils de collaboration : Cahiers multimédia dans les deux disciplines sur l’ENT Néo, Pad et Mur collaboratif sur l’ENT Néo

Outils de production : Learning apps, Genial.ly

 

Contexte du projet :

Eduquer les élèves au développement durable s’inscrit dans un des axes du projet d’établissement. Lors de l’épreuve orale du DNB à la session 2021, les membres des jurys avaient émis un constat partagé que nos élèves manquaient de d’arguments issus de leur culture personnelle au sujet du réchauffement climatique et plus particulièrement au niveau des solutions à apporter pour réduire les impacts de l’activité humaine sur l’environnement. Les élèves avaient participé à l’action « La Fresque du climat », un atelier collaboratif de référence pour comprendre collectivement les enjeux du réchauffement climatique, organisée par l’association La Fresque du climat (https://fresqueduclimat.org).

Aussi pour cette année scolaire 2021-2022, les professeurs de SVT et de Physique-Chimie ont élaboré, avec l’aide de la professeure documentaliste, un projet intitulé « Quel monde pour demain ? » à destination des 3e incluant la participation à l’opération pédagogique « Plastique à la loupe » à l’initiative de la Fondation TARA Océan (https://plastiquealaloupe.fondationtaraocean.org) et le partenariat avec le Département du Pas-de-Calais dans « Génération Mer » (http://www.generationmer.org), un comité d’acteurs engagés dans la préservation de notre patrimoine marin avec Nausicaá (https://www.nausicaa.fr), un conservatoire de la biodiversité avec une mission de sensibilisation et d’incitation à l’engagement des visiteurs-citoyens notamment dans la lutte contre le changement climatique. Les trois classes de 3e ont suivi une e-classe « Calculons notre empreinte climatique » avec une animatrice de Nausicaá et ont visité le site en suivant les trois expositions : « Dans l’œil du climat », « Des rivages et des hommes » et « Voyage en haute mer ».

Dans ce projet, la volonté était de placer tous les élèves dans une dynamique de démarche de projet aussi nous avons fait le choix de faire réaliser par les 3e chacun une partie d’un jeu collectif qui sera proposé aux élèves des autres niveaux. Solliciter la créativité des élèves nous paraissait alors naturel et dans un objectif de donner du sens à la certification PIX que les 3e doivent passer à la fin du cycle 4 nous avons choisi de leur faire développer des compétences numériques. D’une situation-problème, réaliser un jeu numérique sur le réchauffement climatique et les océans, les élèves ont du se saisir de toutes les connaissances accumulées au cours de l’année et expérimentations menées pour faire des choix et créer une production collaborative.

 

Déroulé :

 

En amont de la visite à Nausicaá, nous avons posé le cadre de l’expression de la créativité des élèves. Nous leur avons expliqué que la production finale de l’ensemble du projet serait la création d’un jeu sur le réchauffement climatique et les océans sous format numérique pour laquelle ils travailleraient en petits groupes, chacun concevant une partie du jeu collectif. Nous leur avons précisé que ce jeu était destiné aux élèves des autres niveaux du collège. Nous leur avons fait effectuer un remue-méninges pour leur faire déterminer quelle forme pourrait prendre ce jeu. En grande majorité, l’idée qui arrivait loin devant les autres était le test de connaissances par l’intermédiaire de questionnaires ou quizz. Ainsi découlait la mission des élèves lors de la visite du centre de la mer : prendre des notes et des photographies de panneaux explicatifs en vue de constituer des questions.

Entre la visite et les séances de création du jeu, une séance sur l’impact du numérique sur l’environnement était envisagée, or elle n’a pu avoir lieu.

 

Séance 1 : Elaboration du script du jeu (2H)

En introduction de la séance, un questionnement a permis d’établir les grandes directions du script du jeu, notées par la professeur documentaliste sur le tableau blanc. Les élèves donnent des exemples d’éléments du jeu : quizz, énigme, mots croisés, …). Ils rappellent que le jeu numérique sur le réchauffement climatique lié à la visite à Nausicaá vise un public d’élèves n’ayant pas acquis les connaissances des 3e. Ils doivent être dans de la vulgarisation scientifique et imaginer des questions, par exemple, ni trop complexes ni trop simples pour que l’envie d’en apprendre davantage soit sollicitée. Ils énoncent l’idée que le jeu serait constitué de petits jeux qui, s’ils sont réussis, donneraient en récompense une lettre ou une syllabe en fonction de ce qu’ils choisiraient pour terminer le jeu. Ils proposent qu’à la fin, une phrase soit reconstituée : un slogan, un mot-clé ou un geste pour lutter contre le réchauffement climatique.

Ils se répartissent en groupe. Chacun trouve sa propre méthode pour collaborer, un élève prend les notes pour tout le groupe dans l’un ou dans l’autre, chaque membre du groupe note ses informations qu’il partage ensuite avec les autres. Dans le premier, le type de jeu est choisi avant de trouver son contenu alors que dans le deuxième, des questions sont élaborées puis vient la réflexion sur la forme du jeu qui sera choisie. Pendant que le premier groupe passe à la réalisation numérique de leur premier jeu sur le logiciel Learning apps, le second groupe s’aperçoit qu’ils ne peuvent pas travailler distinctement, ils ont besoin de collaborer pour déterminer la phrase décodée de la fin du jeu. Les membres des deux groupes n’ont pas la même démarche, les uns font appel à leur imagination, les autres utilisent internet pour trouver des exemples de slogan. Ils se concertent ensuite pour faire le choix de la phrase, qui sera donc un slogan voulu en anglais. Les élèves argumentent qu’ils ont suivi depuis quatre ans une option LCE anglais et que leur collège appartient à « Calais, territoire bilingue », un dispositif créé à l’initiative de la rectrice, « qui a vocation à permettre aux élèves du territoire de devenir bilingue français – anglais, en proposant un parcours et en renforçant les apprentissages dès la maternelle. » Ces élèves avaient eu l’occasion de présenter en anglais le projet Génération mer lors d’une rencontre de la rectrice auprès des équipes et élèves mobilisées dans le développement de ce bilinguisme dans un lycée de Calais. Ils mutualisent pour associer un mot à chaque jeu et débattent pour concevoir la charte graphique du jeu. De ces échanges naît l’idée qu’une image constituerait le fond sur laquelle serait incrustée d’autres petites images (peut-être des objets) sur lesquelles les joueurs cliqueront pour accéder aux différents jeu. En bas de l’image, un espace sera prévu pour écrire le slogan avec les éléments trouvés grâce à la réussite des défis.

Dans cette séance, étaient recherchées l’autonomie des élèves et leur capacité à résoudre des problèmes.

 

Séance 2 : Conception numérique du jeu (2H)

 

Chaque groupe finalise les petits jeux sous Learning apps. Ils se concertent ensuite pour déterminer quelle image de fond serait la plus pertinente par rapport à leur sujet. Ensuite, ils cherchent les images correspondant à chacun de leurs petits jeux. Ils créent ensuite l’image interactive via Genial.ly tous ensemble en incluant chacun leur tour leurs éléments, la professeure documentaliste n’intervenant que pour les aider à résoudre des problèmes techniques et leur montrer des fonctionnalités un peu plus avancées du logiciel.

 

Évaluation : L’évaluation du jeu sera faite par les élèves des autres niveaux (temps d’échanges après le test pour analyser son aspect esthétique, logique, manipulatoire (l’expérience de jeu) et la dimension éducative des questions).

 

Production finale : https://view.genial.ly/6295d6ebdfb1380018f05d05/interactive-image-jeu-sur-le-rechauffement-climatique

 

Analyse réflexive sur la séquence :

De nombreuses contraintes se sont imposées dans le calendrier, notamment la programmation tardive de la visite de Nausicaá, d’où la création du jeu par un groupe très restreint d’élèves (au nombre de 7) par rapport au projet de base (67 élèves). Aussi, le jeu réalisé se présente beaucoup moins ambitieux que ce que nous avions pensé dans la phase d’élaboration du projet.

Cependant, ce qui est très intéressant avec ce groupe c’est la manière dont les élèves interagissent ensemble. Ce sont plutôt des élèves avec un très bon niveau scolaire, qui travaillent sérieusement et qui font tous partie d’un atelier théâtre depuis trois ans. On perçoit assez rapidement les compétences développées dans ce cadre telles que l’analyse, l’écoute de l’autre, l’entraide, l’expression de son opinion. Leur créativité, régulièrement sollicitée dans la mise en scène, se manifeste aisément car ils rebondissent très vite dans n’importe quelle situation : ils constatent le problème, cherchent une solution, se concertent, s’organisent et passent à la mise en œuvre avec une autonomie assez élevée dans ce mode de travail collaboratif. De plus, ces élèves ont eu l’habitude durant leur quatre année au collège d’être en contact avec de multiples outils numériques, soit comme support de cours de leurs enseignants soit comme support d’évaluation voire même de production (Learning apps, Canva, Genial.ly, Madmagz, Audacity, Windows Movie Maker, entre autres). Toutefois, ils ont choisi eux-mêmes une production numérique interactive, nécessitant l’insertion d’autres productions numériques qui sont liées les unes aux autres par la résolution d’une énigme finale.

Leur engagement dans cette activité répondait à l’approche de la créativité, selon Margarida Romero, «  qui consiste à démontrer de l’originalité et de l’inventivité, pas seulement dans le travail mais aussi dans le développement, l’implémentation et la communication de nouvelles idées aux autres. » 

Aucune difficulté majeure n’a gêné l’élaboration du jeu. On sent chez eux une habitude de la pratique ludique soit personnelle soit à travers les pratiques pédagogiques. Leur schéma de pensée était très logique. Trouver des questions adaptées à un public large dont ils ne mesurent pas les connaissances a constitué la contrainte la plus déstabilisante.